※ 개인적인 공부를 위해 포스팅 하는 글입니다.
# 위젯 블루프린트
ㆍ 추후 C++로 만들면 내가 만든거의 c++를 상속받겠지만 지금은 그냥 기본 베이스의 상속을 받은 bp를 생성했다.
ㆍ 그래프가 코딩을 하는 영역, 디자이너탭이 디자이너.
ㆍ 팔레트에 뭐 직관적인 것들이 많다.
ㆍ 이름은 C++에서 접근할 때 이 이름으로 접근하기 때문에 신경을 쓰는게 좋다.
#불러오기
ㆍ 레벨 블루프린트에서 이런식으로 추가하면 된다.
ㆍ 버튼을 보면 변수여부 라고 해가지고 그래프창에 변수로 들어오게 할지 여부를 고를수도 있다.
# 해상도 대응 (앵커)
ㆍ 앵커를 찍고. 그 앵커를 기준으로 대응하겠다. 따라서 해상도에 상관 없이 UI가 대응되는것이다.
(앵커의 위치는 동일하기 떄문에)
ㆍ 이렇게 앵커에 따라 자동으로UI가 대응되는 모습을 볼 수 있다.
ㆍ 이런식으로 앵커를 찢어서 Ofsset을 이용해 대응하는 방법도 있다.
ㆍ 예를들어 대전게임 체력바 같은 경우 이렇게 한다
★ 중요한것은 눈에 보이는대로 대충UI를 박는게 아니라 앵커를 기준으로 컨트롤 해주는 것이 중요하다.
# 언리얼 같은 경우엔 계층구조에 여러개가 안박히는 경우가 있다..
ㆍ 예를들어 버튼엔 1개밖에 안박히는데 여러개를 넣길 원하면 저렇게 오버레이 라는걸 하나 가져와서 그 아래에 저렇게 넣어주면 된다.
# 체력 설정 같은 경우엔... 바인드 함수보단...
테스트용으론 괜찮으나 웬만하면 이렇게 하지 말자.
ㆍ 이렇게 해버리면 매프레임 계속 HP를 체크한다... 그것보단 아래 HPBar ProgressBar를 변수로 이용해서
데미지를 받을 경우 콜백해주는 형식으로 구현하면, 성능을 더 챙길 수 있겠다.
'언리얼엔진 > 언리얼 C++' 카테고리의 다른 글
Scene UI - 인벤토리 구성 (0) | 2024.10.27 |
---|---|
객체를 따라다니는 UI (1) | 2024.10.25 |
Behavior Tree (Task, Service, Decorator) - C++ (0) | 2024.10.25 |
Behavior Tree (Task, Service, Decorator) - BP (1) | 2024.10.25 |
AI Controller (0) | 2024.10.24 |