언리얼엔진/언리얼 C++

비동기 로딩 AssetManager

season97 2024. 10. 17. 22:27

 개인적인 공부를 위해 포스팅 하는 글입니다.


# 비동기 로딩

ㆍ 보통 콜백함수로 구현한다. 언리얼에선 델리게이트를 이용해 로딩이 끝났다는걸 체크한다.

ㆍ 델리게이트를 이런식으로 선언 해 줄 수 있다.

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/delegates-and-lamba-functions-in-unreal-engine?application_version=5.1

델리게이트 공식문서에 다양한 선언 방법이 있으니 정독해보자

 

이런식으로 델리게이트를 이용해 호출가능한 함수를 구현할 수 있다. 

 

#cpp

자세한걸 알고싶으면 저 동그라미 부분을 검색해보면 되겠다.  

TSharedPtr<FStreamableHandle> Handle = GetStreamableManager().RequestAsyncLoad(AssetPaths);

 

 

 

※ 핵심은 외우는게 아니라 문서를 찾아보고 입맛대로 구현하는 리서칭의 능력을 요구한다.

 

※ 언리얼에서는 AssetManager 라는 것도 엔진레벨 프레임워크에서 상속구조로 지원을 하는구나... 

-> 상용 게임에서 패치중... 해서 수치가 바뀌거나 리소스가 바뀌고, 배너가 바뀌는 등 이런게 AssetManager이 그런 기능을 한다. 포폴용 게임은 대충 코드 때려박고 바꿀거면 코드 고치고 하는데 사실 그러면 상용게임에선 심사도 다시받고,, 올라가있는 게임 내리고 다시올리고 이런걸 해야되는데 말이 안된다.  

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