▶ 만드는 방법
ㆍ 콘텐츠 브라우저에서 우클릭을 하면 유저인터페이스가 있다. 거기서 만들어주면 된다.
ㆍ 기본적으로 들어오면 아무것도 없는 상태인데 위 사진과 같이 UI를 구성해 주었다.
ㆍ 옆에 디테일탭에서 컬러 및 오파시티 체우기 부분에 바인딩 추가를 누르면 아래와 같은 블루프린트가 나온다
ㆍ 플레이어에 체력 스탯을 만들고 연동시켜 주었다.
ㆍ이 때 프로그래스바는 백분율이기 때문에 Player Hp에는 1.0의 값을 넣어주었다.
▶ UI에 대한 개념적인 부분
ㆍ 2D 와 3D는 구조적으로 다르다. (GUI와 HUD)
ㆍ UI는 유저 인터페이스의 줄임말로 상호작용을 하기 위해 필수로 들어가는 시스템이다.
ㆍ UI는 CLI -> TUI -> GUI 형태로 발전이 되었으며 현대에는 대부분 GUI로 구성을 하고있다.
ㆍ 언리얼에서도 GUI에디터를 채용하고 있으며 이 GUI에디터에 TUI와 GUI가 혼합된 형태로 지원하고 있다.
이를 UMG라고 한다. (언리얼 모션 그래픽)
◈ 언리얼에서 지원하는 4가지 UI유형
1. 논 다이제틱
ㆍ 실제 게임과 연결되지 않은, 오직 플레이어만 볼 수 있는 정보를 제공한다.
ㆍ 쉽게 말해 나만 볼 수 있는UI를 말한다. 예를들어 fps게임의 총의 조준점 등이 있다.
2. 다이제틱
ㆍ 게임 내에 존재하며 캐릭터와 플레이어 모두가 인식할 수 있는 요소
ㆍ 쉽게말해 경험과 연결되는 UI라고 할 수 있다. 예를들어 게임 내에서 버튼을 누르면 미사일이 나간다. 와 같은 UI다
3. 스파셜
ㆍ 3D 공간 내에 위치하며 주로 월드공간 안내나 오브젝트에 대한 정보를 제공하는 UI
ㆍ 지오메트리 내의 3D공간에 표시되는 UI다 예를들어 게임 내에 진행방향 안내 UI를 들 수 있다.
4. 메타
ㆍ 추상적인 개념을 시각화 하여 사용자에게 전달
ㆍ 이벤트의 추상적으로 표현되는 UI를 말한다. 예를들어 플레이어가 HP가 적을때 화면에 혈흔 효과가 나타나는것을 들 수 있다.
▶ GUI와 HUD
1. GUI
ㆍ위 4가지 개념을 통칭해서 부르기도 하며 게임 내에서 표현되는대부분의 UI객체를 의미한다.
ㆍ 사용자가 직접 조작하여 게임을 진행하는데 필요한 작업을 수행한다.
ㆍ 그래픽 유저 인터페이스
ㆍ 예를들어 인벤토리 화면, 리그오브레전드 챔피언 선택 화면 등등
2. HUD
ㆍ 정적 디스플레이, 일반적으로 사용자와 직접적인 상호작용이 없는 표시만 해주는 UI를 말한다.
ㆍ Heads Up Display
ㆍ 예를들어 리그오브 레전드의 HP바, 스킬의 쿨타임 표기, FPS게임의 남은 장탄수 표기 등등
※ GUI는 사용자와 상호작용해 다양한 명령실행을 할 수 있고 HUD는 핵심적인 게임 정보를 실시간으로 보여줘 게임을 더 유동적으로 만들 수 있을 것 같다.
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